Oyunlaştırma (Gamification) Nedir ? 10 Etkin Oyunlaştırma Örneği
Oyun
İnsanlar doğası gereği istemli veya istemsiz olarak ‘’oyun’’
ile yaşar. Hepimizin rolleri vardır ve farklı oyunlar içinde yer alırız. Bu
rolleri dağıtan görünmez bir el olabileceği gibi bir kişi de olabilir. Bir
örnek verecek olursak bebeklerin yemek yemesi bildiğimiz gibi zorlu bir
süreçtir. Bu noktada devreye ‘’oyun, oyunlaştırma’’ kavramları giriyor ve
annelerin uçak piste iniyor oyunu başlıyor. Burada rolleri dağıtan anne iken
oyuncumuz bebek oluyor.
Oyun Nedir
Belirli bir amaç için fiziksel ve zihinsel yetenekler
yardımı ve kendine özgü kurallar ile oluşturulan, zaman ve mekân kısıtlaması
içinde yapılan, zihni ve bedeni geliştiren etkinliklerdir. Oyunun bize
kazandırdığı en belirgin birkaç özelliğe bakacak olursak;
- Stratejik Düşünme
- Problem Çözme
- Öğrenme
DİJİTAL DÜNYADA AŞIK ATMAK
Kemikler eşliğinde oynatılan aşık atma oyununu temel olarak
almak istiyorum, daha sonra bu kemikler sembolleşmeye başladı ve satranç tarzı
taş oyunları ortaya çıktı. Bu taş oyunlar kendine özel senaryolar eşliğinde
belirli kutulara taşınmasıyla kutu oyunları geliştirildi ve son 25-30 yıl
içinde de bu oyunlar ufak değişimler ile veya değiştirilmeden dijitale
taşınarak kendini geliştirmeye devam ediyor.
Akış Teoremi (Flow)
‘’Mutluluğu elde etmenin bu kadar zor olmasının en önemli
nedeni evrenin, insanların rahatının düşünülerek tasarlanmamış olmasıdır’’
sözünün sahibi olan değerli Çek filozof Mihaly Csikszentmihalyi bu zor elde
edilen mutluluğa ulaşmak için oldukça işlevsel olan Akış teorisini oluşturuyor.
Burada da gördüğümüz gibi akış için sağlıklı bir aralık
vardır eğer verilen görevler oyuncunun yeteneklerinden zor olursa oyuncu bu
görevleri başaramaz ve zamanla sinirlenmeye kendini kötü hissetmeye başlar veya
kullanıcının yeteneklerine göre onu hiç zorlamayan kolay görevler verilirse
oyuncu yapmaktan sıkılır ve bu iki sonuçta da oyun amacına ulaşamamış olur. Bu
grafikten çıkarmamız gereken bir başka sonuçta akışı sağlayan bir çizgi değil
bir aralıktır yani seçenekler mümkündür. Bir örnek ile pekiştirecek olursak; uzun atlama alanına yönelmiş ve ortalama 7 metrelik atlayışlar yapan bir genç sporcudan 9 metrelik atlayışlar gerçekleştirmesini istersek
bu isteğimiz/hedef yeteneklerinin çok üzerinde kalır ve bunu yapamadığı için sinirlenir, aynı bireyden 5 metrelik atlayışlar istemek ise sıkıcı gelecektir ve görev fayda vermeyecektir ancak
8 metrelik atlayışlar istersek başarması mümkün (ulaşılabilir bir hedef) olacak ve bireyi tatmin
edecektir.
PLAY/GAMES/GAMİFİCATİON
Dilimizde bu ayrım olmasa da play ve games kelimeleri farklı
şeyleri anlatmaktadır. Bu kısımda biraz bu ayrımdan bahsedeceğim.
Karşılaştırmalı olarak ilerleyecek olursak play kelimesini davranış olarak
yorumlarsak games sözcüğünün bu davranışların belirli engellerle, kurallarla, mekaniklerle sınırlandırılması sonucu oluştuğunu söyleyebiliriz. Yani Play için “Kalbimizle oynamak” Games için “Beynimiz ile oynamak” demek yanlış olmaz.
Gamification ise bu davranışları belirli kurallarla sınırladıktan ve
zorlaştırdıktan sonra belirli motivasyonlar ile iş hayatına uyarlanmasıdır.
Oyunlaştırma ile Yarışma
Arasındaki Fark
Birbiriyle karıştırılması çok olağan olan bu iki terim
arasında aslında belirgin farklar vardır. Örneğin yarışmada bir hedef vardır ve
bu hedefe ulaşan yarışmacı veya yarışmacılar kazanır, sonuca ulaşamayanlar
kaybetmiş sayılır. Ancak oyunlaştırma; süreç ile ilgilenir ve sonuçlar
değişkendir yani güncellenebilir. Rekabet duygusu ortak olsa bile yarışmada
önemli olan sonuca ulaşmak veya ulaşamamak iken oyunlaştırma; bu sürecin nasıl
işlediği ile ilgilidir ve aşamalar halinde kazandıran bir tasarımdır. Oyunlaştırma daha çok
içsel motivasyonla ilgili yani ödül için değil bir sonraki görevi veya ödülü
merak gibi sürecin içinde yoğunlaşırken yarışma bir hediye çeki gibi süreçten
bağımsız dışsal bir motivasyon ile ilerler.
Oyunlaştırma Örnekleri
Geçmişten günümüze istemli veya istemsiz oyunlaştırma ya da en
azından oyun ile iç içe olduğumuzdan bahsetmiştik yazımın bu kısmında bilinçli
olarak yapılmış ve ses getirmiş bazı oyunlaştırma örneklerine yer vermek
istiyorum;
1-Foursquare
Oyunlaştırma hakkında
örnek verip Foursquare’den bahsetmemek olmazdı. 60 Milyon civarı mekan veri
tabanına ve 6 milyardan fazla kullanıcıya sahip olan bu uygulama günümüzde
Swarm adı ile kullanıcılarıyla buluşmaya devam etmektedir. Uygulamada
kullanıcılar gittiği yerlerde check-in yapıyor ve o konumda olan insanlar
birbirini görebiliyor. Gittiğiniz konumlar sonucu rozetler kazanıp bunları
paylaşabiliyorsunuz.
2-English Central
Eğlenerek
İngilizce öğrenmek istiyorsanız tam size göre bir program olan English Central sayesinde ünlü filmlerin kesitlerinden
tutun da dünya liderlerinin konuşmasına kadar olan videolardan kesitler
veriliyor ve bunları 4 farklı şekilde değerlendiriyorsunuz. Oyunumuz ilk
olarak videoları İngilizce ve alt yazısız olarak izlemekle başlıyor daha sonra
kelimeler verilmeyerek tüm cümle size okutuluyor ve siz bu eksik kelimeyi hatırlamaya
çalışıyorsunuz. Daha sonrasında videoda geçen diyaloğu siz seslendirerek pratik
yapmış oluyorsunuz. Belirli bir puan topladıktan sonra birebir canlı ders alma
imkânı yakalıyorsunuz ve isterseniz bu özelliği ücretli üyelik ile devam
ettirebiliyorsunuz.
3–Nike Run Clup
Nike Run Clup uygulamasıyla her koşunun hakkını
ver. Koşularını takip et, arkadaşlarına meydan oku ve devam etmek için motive
ol. Sloganı ile kendini gösteren uygulama ile Nike benzeri markalara dijital
ortamda büyük bir fark attı. Bileklik veya ayakkabıya takılan bir çip ile çalışan
uygulama sayesinde kullanıcıların istediği kişilerle yarışabildiği ve sanal
kupalar kazanabildiği bir sistem oluşturdu. Bu ayrıcalığa ulaşanların sadece
Nike kullanıcıları olduğunu düşünürsek pazarlama alanında oldukça etkili bir
çalışma olduğu ortada.
4-Starbucks
Kahve devi Starbucks, yeni nesil oyunlaştırma uygulamaları
ile büyümeye devam ediyor. İş modelini dijitale taşıma sürecinde tamamen
oyunlaştırma tabanlı bir strateji izleyen Starbucks, piyasaya sürdüğü
uygulaması ile kullanıcılarına hem daha hızlı hem de kazandıran bir alışveriş deneyimi
sunuyor. Kullanıcılar kahve satın aldıkça yıldız topluyor ve bu yıldızlarla
belirli bir seviyeye ulaşınca içecek kazanıyor. Retail marketing alanında en
başarılı oyunlaştırma çalışmaları arasında gösterilen bu uygulama popüler bir
şekilde kullanılmaya devam ediyor.
5-Yemek Sepeti
Türkiye’nin en ünlü yemek sipariş uygulaması olan Yemek
Sepeti geliştirdiği sistem sayesinde kullanıcılarına lokasyon bazlı bir
derecelendirme sistemi oluşturuyor bu derecelendirmede kullanıcılarına
yeterince sipariş vererek muhtar olma imkânı sunuyor. Farklı tarzda yemekler
sipariş vererek rozet toplayabilen kullanıcılar aldıkları rozetleri sosyal
medya hesaplarında paylaşabiliyor.
6-McDonald’s / Monopoly
Belirli mağazalarına monopoly koyan McDonald’s müşterilerine
yemek yerken eğlenme imkânı sunuyor. Bu
hamle ile markanın satışları ciddi artışlar gösteriyor. Bir müşterisinin yorumu
ise olayı özetliyor: “Her Ekim ayında sırf Monopoly
oyununu oynamak için McDonald’s’a gidiyorum. Beni yakaladınız!”
7-Piano Stairs
Stockholm’da hayata geçirilen bu projede obeziteyle mücadele için
insanların yürüyen merdiven yerine normal merdivenleri kullanması hedeflendi.
Bir metro istasyonunun çıkışında yürüyen merdivenin yanındaki normal
merdivenler piyano tuşları haline getirildi. Bu çalışma sonucunda yapılan
araştırmaya göre normal merdivenlerin yürüyen merdivenlere göre %66 daha
fazla tercih edildiği tespit edildi.
8- 30 Squat = Bilet
Rusya’da gerçekleştirilen kış
olimpiyatlarına hazırlık için Rusları olimpiyat ruhuna sokmak isteyen
düzenleyici komite tarafından oluşturulan bu sistem ile metro istasyonlarının karşısında
30 squat yapınca ücretsiz bilet veren otomatlar yerleştirildi.
9-
Yavaş Sürücüye Piyango
İsveç’te hayata
geçirilen ve 2012 Yılı En İyi Oyunlaştırma Ödülü’nü kazanan bu projede hız
limitlerine uymayı eğlenceli hale getirerek daha fazla sayıda insanın hız
limitlerine uymasını sağlamak hedeflendi. Belirlenen bir bölgeden geçenlerin
mevcut hızlarını görmesi sağlandı ve bu hız limitinin altında kalan sürücüler
arasında bir piyango çekilişi yapılacağı bildirildi. Piyangoda verilecek para
ödülü ise hız limitini aşan sürücülere uygulanan trafik cezalarından elde
edilecekti. Proje süresince yapılan gözlemler sonucunda uygulama yapılan bölgedeki
ortalama hızın %22 oranında azaldığı görüldü. İnsanları ceza ile korkutmak
yerine bir ödüllendirme sistemi kuran bu proje oyunlaştırma sayesinde
yapabileceklerimiz hakkında yeterince bilgi veriyor.
10-Pisuvara Sinek Stickeri
Yapılan araştırmalar sonucunda
erkeklerin bir şeyi nişan alma özelliği tespit edilmiştir. Bunun üzerine bazı
havaalanları ve alışveriş merkezleri pisuvarların deliğine yakın bir kısmına
sinek stickeri yapıştırmıştır ve bunun sonucunda temizlik malzemesi
kullanımında %70 e yakın tasarruf edildiği görülmüştür.
Oyunlaştırmanın Geleceği
Günümüzde kendini geliştirmeyen hiçbir şey kalıcı olmayı başaramıyor. Oyunlaştırma da kendini güncellemeye devam ediyor. Özellikle arttırılmış gerçeklik ile bir araya gelerek birçok başarılı sürece eşlik edecektir. Kimseyi beklemeyin ve hayatınızı eğlenceli olduğu kadar pratik hale getirecek küçük oyunlaştırmalar oluşturarak kendinize yeni pencereler açın.